El controlador Oculus Touch convierte la experiencia de realidad virtual de 'The Climb' en un verdadero cliffhanger - Juego De Azar - 2019

ZEITGEIST: MOVING FORWARD | OFFICIAL RELEASE | 2011 (Abril 2019).

Anonim

La última edición de "Touch Tuesdays" de Oculus VR habla con Niels Stoelinga de Crytek sobre la adición de soporte para el controlador Oculus Touch en The Climb. El controlador Oculus Touch mostró a los asistentes a Gamescom 2016 en agosto cómo el juego puede ser inmersivo de manera adicional utilizando el nuevo controlador Oculus Rift. El soporte para el nuevo controlador se proporcionará como una actualización gratuita de The Climb a través de Oculus Home el próximo mes.

Stoelinga es el programador de juego de The Climb . Antes de saltar a la realidad virtual, trabajó en juegos internos como Warface y Ryse . La escalada de Crytek en realidad comenzó como un simple juego de escalada creado por el diseñador de niveles Matthias Otto como parte de la locomoción de prototipos y manejo de armas. Llamado "manos de Matto", el nivel mostraba las manos que seguían el movimiento de la cabeza del jugador.

Pero esta simple experiencia resultó ser bastante divertida, así que se construyeron a partir de esa base y mostraron un prototipo a Oculus VR. A la compañía le encantó el concepto, por lo que Crytek continuó desarrollando lo que finalmente se convirtió en The Climb . Naturalmente, la experiencia fue una combinación perfecta para el controlador Oculus Touch, que según Stoelinga, simplificó algunas de las mecánicas de escalada en roca.

"En la versión del gamepad, utilizamos un botón para que los jugadores verifiquen su reloj en el juego. Ahora puedes mirar tu muñeca ", dijo en la entrevista del martes. "Esto realmente se vuelve mucho más inmersivo y natural porque reproduce la vida real".

Añadió que al usar un gamepad, el movimiento es automático. Pero cuando se usa Oculus Touch, el jugador debe considerar cómo se mueve a través del espacio actual. Debido a esto, agregar compatibilidad con Oculus Touch no era exactamente una caminata en el parque: el equipo tenía que asegurarse de que las manos del usuario estuvieran siempre colocadas correctamente o de lo contrario se rompería la ilusión de escalar.

Otro factor que el equipo tuvo que considerar fue la fatiga del jugador. A pesar de que en realidad no están escalando una pared de roca, los jugadores todavía están moviendo los brazos para tomar bordes virtuales. El factor fatiga entra en juego en el frente mental, ya que muchos jugadores sentirán "incomodidad" después de moverse rápidamente durante un período de tiempo prolongado dentro del espacio virtual. Eso requería lo que Stoelinga describió como "mecánica de tiza" y un sistema de resistencia para que el juego pueda ralentizarse durante unos minutos para que los jugadores se recuperen.

Por supuesto, el equipo también tuvo que considerar la competencia. The Climb se servirá en dos versiones: una compatible con los gamepads y otra con los controladores Oculus Touch. Por lo tanto, en lugar de enfrentar a ambas plataformas entre sí, habrá una clasificación para cada una de ellas, lo que le dará a Crytek la libertad de hacer que la versión de Oculus Touch sea "lo más divertida posible".

"Podríamos haber integrado Touch con el mismo salto, alcance de longitud y reposiciones automáticas como el gamepad, pero finalmente, el mapeo de los movimientos de los jugadores en el juego fue mucho más divertido y atractivo", dijo. "Ya sea que los desarrolladores agreguen controles táctiles a un juego existente o diseñen desde cero, realmente vale la pena experimentar y adaptar la experiencia para aprovechar esta nueva gama de datos que proporciona Touch".

En última instancia, la conclusión de Stoelinga de The Climb es que cuando se trata de Oculus Touch, la experimentación es importante. Las reglas de la realidad virtual cambiarán con el tiempo, y los desarrolladores tendrán sus propios métodos para abordar los problemas relacionados con los seres humanos que interactúan con el entorno virtual. Los desarrolladores no deberían tener miedo de adoptar un nuevo enfoque, sugirió.