Nielsen: los videojuegos se vuelven más sociales - Juego De Azar - 2019

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Anonim

Nielsen Entertainment informa que la tercera actualización anual de su encuesta Active Gamer Benchmark encuentra que los elementos sociales se están convirtiendo en una parte cada vez más importante de la experiencia general del videojuego. Alrededor del 56 por ciento de los aproximadamente 117 millones de jugadores juegan juegos en línea en EE. UU. el por ciento de esos jugadores en línea son mujeres. Además, el estudio revela que los llamados "jugadores activos" pasan más de 5 horas a la semana jugando socialmente, y los adolescentes de los juegos participan socialmente en los juegos hasta 7 horas a la semana. (La encuesta define a los jugadores activos como de 13 años o más, que poseen un dispositivo de juego y juegan al menos una hora por semana, la encuesta incluye a 2, 200 encuestados).

La encuesta también encontró que las mujeres mayores representan la mayor parte de los jugadores casuales, pero los adolescentes y adultos jóvenes activos también conforman una buena parte del mercado, con más de la mitad de ellos jugando juegos casuales una hora o más cada semana. Por otro lado, los juegos de rol, pensados ​​desde hace tiempo como el bastión de los jugadores hardcore más antiguos, resultan ser los más populares entre los adolescentes que juegan juegos activos. Como era de esperar, los jugadores activos también son los más propensos a comprar un juego el primer día que está disponible, o pre-ordenarlo antes del lanzamiento. ¿Y esos jugadores activos? Envejecer: más de 15 millones de ellos (casi el 13 por ciento) no tienen más de 45 años.

Según la encuesta, alrededor del 64 por ciento de ActiveGamers juegan en sistemas basados ​​en PC, que son populares entre los jugadores de juegos casuales en línea y Massive Online Juegos de rol multijugador en línea (MMORPG); entre los sistemas de consola, la Playstation 2 todavía domina el 59 por ciento del mercado, con la Xbox de Microsoft reclamando el 33 por ciento y GameCube de Nintendo con un 30 por ciento, aunque el 15 por ciento de los jugadores activos han comprado una Xbox 360. La mayoría de los jugadores activos también poseen al menos un la consola y otra plataforma de juegos, ya sea una PC o dispositivo portátil, y sistemas portátiles como el Nintendo DS y el Sony PSP han visto duplicados sus niveles de propiedad cruzada del 7 al 16 por ciento entre 2005 y 2006.

"El informe Active Gamer 2006 llega en un momento crucial en la evolución de la industria de los videojuegos", dijo Emily Della Maggiora, VP sénior de Nielsen Interactive Entertainment. "La expansión del hardware y la tecnología de próxima generación en el mercado ofrece simultáneamente nuevos ecosistemas de intercambio social, entretenimiento interactivo, experiencias de medios y modelos publicitarios. Vemos todos los días lo importante que es el juego en línea en términos de conectar a las personas y reunir comunidades de jugadores. Desde una simple batalla en Halo hasta una experiencia comunitaria más inmersiva, los juegos en línea tienen el poder de unir a los jugadores en la calle y / o en todo el mundo ".

[Actualización 10/10/2006: Nielsen ha publicado una corrección a su lanzamiento inicial que indica que el porcentaje de jugadores mayores de 45 años es del 13 por ciento en lugar del 8 por ciento. El texto anterior ha sido actualizado.]

[Actualización 07-Nov-2006: Hoy Nielsen retiró todo el maldito lanzamiento:

Nielsen Entertainment dijo que una evaluación continua del estudio de investigación personalizado, sobre el cual se basó el comunicado de prensa, reveló información conflictiva que no había sido resuelta antes de que el informe fuera lanzado al mercado en octubre. Nielsen Entertainment notificó a sus clientes el lunes 6 de noviembre. Se emitirá un nuevo informe al mercado después de que toda la información del estudio haya sido reevaluada, dijo Nielsen Entertainment.

El informe personalizado de octubre se basó en un estudio en línea del uso de videojuegos realizado entre una muestra de 2, 200 jugadores activos en los EE. UU. Entre el 3 y el 9 de julio de 2006. El informe también hizo referencia a datos del tamaño del mercado y esa información siendo reevaluado. Nielsen Entertainment agregó que se está revisando una nueva definición de "Jugador activo".

Si eso no inspira confianza en la empresa que se establece como el estándar para las mediciones de medios masivos en los EE. UU., Nada lo hará.]